许怡然:游戏业20年历史和趋势,中国游戏业未来在哪里?(上)_年历中国游戏趋势未来

自从3月离开360之后,已经很久没有出现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作,这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行业的发展历史和未来趋势,对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情,有一些心得,总结出来,用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流。

中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉

中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。

如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费也越高,市场越大,越往下虽然人数越多,但钱更少。实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。

咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过。就以2000年左右通过PC网游 重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。

韩国Mgame开发网络游戏《热血江湖》。

当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的。可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。

市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化,美术高大上的页游了,再继续走下去,页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧。可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了,而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场,连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐,人人都有机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白,为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象,因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑,要跑去网吧,现在有了智能手机之后,反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需,还便宜,所以不用再去网吧了,在家用手机玩游戏就行了,于是他们就拿手机在家当PC使了,所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍。

supercell的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵。

主要原因是:1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感情。2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止,这一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了。

在我看来,从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了,因为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司,6个人半年做出一款神作,就可以每年挣10亿美金,于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美,CXO也多了数十倍,安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品,赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢?

海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走

咱们用同样的视角,再来对比的看一下海外的发展情况。海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本上自电子游戏诞生以来,他们就是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能,显卡的算力,还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大。

一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波,基本上相当于欧美的页游吧,始作俑者就是农场类游戏,借助facebook的社交性,突然火起来,很多公司看到这波机会都冲进去干,觉得可能是很大一波未来,尤其是以前做休闲小游戏的公司,比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司,大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst,还有当时重点做找茬类游戏的BigFish,还有重点做三消游戏的King,只有少数几家做类似中国的页游的公司,比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler),他们纷纷转过来用Flash技术,用2D美术做这种社交小游戏。但是这一波时间很短时间就过去了,现在这些公司现在基本上都转型了,有的做老虎机去了,多数做手游去了,整个过程基本上并没有影响专业做PC\Console大游戏的主流开发商,所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零。

游戏《植物大战僵尸》。

第二波就是手游了,这一波应该说有一定的影响,不少欧美日本一线的开发商,还有不少独立开发组,都从PC\Console转型去做手游了,因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多,快很多,找投资也容易得多,尤其是类似Rovio,Supercell这样瞬间爆发的小公司,示范效应很强。很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以小博大,复制Supercell的成功。不过几年下来,这一波行情已经开始回落,以我在欧美观察的情况来看,越来越多的团队又开始转回来做PC\Console了。

因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备,这个市场里,绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕,高品质的游戏,就算一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是按照专业游戏设备设计的,也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%,手机是一个体验不如掌机的游戏设备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的,这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后,也渐渐变得越来越重度,反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送更多的潜在用户,这一点我们从各种报告的数字里都看得到,主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降,而是继续在增长中。

supercell的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵。

再仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣。表面最容易看到的原因是开发团队多了很多,产品多了很多,竞争自然就多。让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品的忠诚度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短。

进一步往下推演,就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低,投入小,产品数量就多,产品质量差异就小,产品数量那么多,用户又没那么在意,当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多,让用户看见的多,把用户圈到手了,谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你,也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢?这也就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更难。所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上去市场规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了,好容易成功一款产品,又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过。相比之下你会发现,越是高端的PC\Console游戏,对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反推出来了。

另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\Console游戏领域,IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的,而不是从别人那里代理过来的,在这个市场里,IP其实反而是输出的资产,比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输出出去拍电影。反之,通过手游创造的出来的IP就少很多了。

我个人分析起来,其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上,在更大的屏幕上,体验往往更好,美术表现力更好,游戏的沉浸感更强 ,用户就会更投入,一个新的IP就更容易印在用户的脑海里,迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后,连漫画都不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的动画片,直接上电影,为什么?屏幕大,印象深,记住一个IP要容易得多,创造IP效率高啊。咱们有没有想过,世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影,而是线下乐园,全360度立体高清还带体感,谁比得了?所以人家迪斯尼除了做电影就是做乐园,连游戏都懒得做,自己做游戏多累呀 ,让全世界最N的游戏公司抢着来找我要,星球大战授权给EA做,漫威授权给SquareEnix做,咱自己除了创造IP以外,就坐着收钱,这路子霸气不?手游原本开发成本就低,市场反应要求快,广告转化率要求高,投资者肯定哪有耐心去磨一个全新的原创IP啊,反正用户也没那么认真,在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻,得不偿失啊 ,显然是直接把别人已经成名的IP直接借来更方便。

大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》。

咱再往远了多说一步,VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向,而且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了,大厂虽然全力做VR游戏的并不多,但也都在研究储备中,他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版,当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具,这就养活了一批更高端的开发者,他们的整体能力就这样还在不断提升中。

我预测用不了几年,VR硬件就能够完全成熟,价格充分降低,至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及,甚至我相信在十年之内,我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了,甚至借助云硬件和高速互联网的支持,可能我们根本就不用再带传统手机了,带个云眼镜就够了,眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕,到那时候,你再做只适用于小屏幕的低质量游戏,估计已经没人能受得了了。

总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞。相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后,我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不是越拉越大了呢?

中外玩家群体差异分析:殊途同归

分析过游戏开发史,就必然会想到要分析大家服务的对象,我们的上帝是什么样子的。游戏行业最经常被说起的话题之一就是中外玩家的巨大差异,这一节我们就重点来讨论这个话题。我觉得中外玩家就算有很多差异,但毕竟都是人嘛,在人性方面,大方向上其实大家都是一样的。之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏,其实我觉得是有所误解的,有点凭感觉偏执的贴标签了。其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成中外玩家差异的原因有如下几个:

1. 社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来了,法制也更加健全了,大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗版弄死了,只好另辟蹊径,走出了一条网游收费的路。现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版,但现在咱们已经越来越多人有正版意识了,不光是游戏,包括各种软件,尤其是为优质内容付费的习惯,现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了。现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲,仅次于美国,成为steam全球第二大市场了,这些玩家多数都是付费游戏的支持者,很多steam上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一,甚至高达70%的都有。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市,不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。

2. 社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\Console上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐手段越少,除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟,再算上台球厅,录像厅,网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了,对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩,还是免费的,网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的一种生活方式了。如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的。

3. 社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远,多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔越往下走,用户数越多,对娱乐内容的渴求越大,市场越大,可是硬件水平却越低端,为了适应他们,就必须少用3D,少用美术效果,得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了。

4. 天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商。

国产游戏代《梦幻西游》。

说完了差异,再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史,关于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做一个话题来讲。

刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了。

咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等。后来因为下沉市场的原因,我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来,让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间,或者拼一拼技术,也能在游戏里生存,这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭,甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。

最早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深,不停的迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想象还有什么想法没有被试验过了,中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。

巨人网络开发的游戏:《征途》。

前面我们分析过,中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢?从前面的玩家群体差异的角度分析来看,好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行,却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊?

我个人的观点是:不论是付费游戏,还是免费游戏,都是有其合理性的,并不能说某一个模式就优于另一个,也不能简单说某个模式就只适合某一类人,不适合另一类人。让我们尝试从游戏设计的机理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善,否则玩家买了会骂,要不就退款,原因很简单啊,就跟在淘宝上买东西一样,我花了钱,你总不能给我寄一个半成品来吧?既然是这样,往往付费游戏就都是单机游戏居多,不太考虑联网,重点做剧情,做有限关卡的类型就居多,就像拍一个电影电视剧一样,我拍完了给你,你买票进门看。这样的游戏交互性就会差一些,基本上都是人跟机器玩,重复可玩性会比较弱。

很多游戏会赠送多人模式,但因为是完全白送的,无法持续创造收益,所以很少会花很大力气去做,多数情况是外包出去做的,不会考虑太多长线运营和更新。也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试,试图增加玩家自由度,但多数除了徒增游戏时长以外,并不能带来更好的体验和长时间的乐趣,也不能给开发商带来更多的收益,而且不要忘了,如果没有持续收费能力,让你花太多时间沉浸在一款游戏里,对你再花钱买他们的新游戏并不一定有什么好处。

多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀。而免费网游的思路就不太一样了,虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良,上线的时候也已经投入很大了,但一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候。因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没收到钱呢,这时候需要靠精细的运营和服务,相当设法让玩家留下继续玩,并且至少要让一部分用户慢慢产生付费的欲望,自愿付钱给你,你才能挣到钱。而如果想持续收钱,就主要不能主要靠一次性消费的内容,而是要尽量制造可重复体验和消费的内容,最好是能靠一套规则把玩家联系起来,让玩家形成社区,让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容。其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子,很简单的规则,但因为是人跟人在玩,并不是人跟机器玩,所以乐趣无穷,可以反复的玩。

在设计的好的免费网游里,花钱的人可以和没花钱或少花钱的人在虚拟世界里形成良性的社会关系,互相带动,由于自己的存在提供独特的不可替代的价值,互相给对方创造更多的乐趣,这才是免费网游的设计精髓,也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在。所以总结起来,免费网游讲究的是服务,是一直维持互动的”活“的服务,用老外的话讲,叫做”Game as a service”,免费网游的游戏开发者往往不能停下来,而是要不断地聆听用户的声音,不断为用户制作更多更新的内容,不断提供新的乐趣给他们,这种持续开发,持续运营,持续服务,持续收钱的模式,可以持续很久很久。我们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年,竟然从来就没见它出过二代,相反,一个付费的单机游戏,10年怎么也得出个好几代了吧,否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢。

其实免费网游火爆的10年里,也是从来都没有间断过开发新东西的,只不过我们不把这种更新叫做二代三代,而是叫做“资料片”,有时候有的游戏起了个2代的名字,也并不是真的另一个新游戏,只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已,主要为了宣传推广拉新用户用的。 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包),但资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多,原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的。

国外还有一个词,经常被用来跟免费网游放在一起说的,一个负面词汇,就是“Pay to Win”,就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费,还造成了玩家之间的不公平,交了钱的玩家往往更厉害,在战斗中更占优势,就像体育比赛里你吃了兴奋剂一样,感觉比赛不公平,让人很反感。其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的,中国玩家也不喜欢这种感受,其实真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的,免费的玩家都因为被付费玩家欺负,觉得不公平,都不玩了,付费玩家自然也没有留在这个游戏里的理由了,这个游戏就死掉了,正相反,所有免费网游的设计者都在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家,这是区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一。这么多还在运营的免费网游都没死,那么多玩家都在持续玩,持续付钱,怎么可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢。我经常思考一个距离比较远的例子,一个在全球都适用的例子,也许可以类比一下用来说明这个问题,就是超市,全球都一样的,任何一个超市,在它开业的那天,不管你已经投入了多少,都只是赚钱的开始而已,每个顾客进来转一圈,都不是一定要买东西的,他们如果没找到喜欢的商品,当然可以很自由的空着手离开,再也不回来了,当然你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买点东西,成为你的付费用户,像cosco这样的超市还会请你购买他们的会员,这就有点类似某些免费网游里面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的尽量吸引人,经常换新的,还要偶尔搞搞活动,做做促销,甚至送点免费小礼物之类的,才能留住用户,进而转化更多的用户变成常客,变成你的付费用户。

这是完全合理的商业模式,并没有什么中外差异,大家都能接受,相比之下,电影院就是先付费的娱乐模式,跟付费单机游戏就更类似,也是全世界都通用的,两种商业模式都合理,也都并存,哪里有什么高低贵贱之分呢,又哪里来的那么大的用户地域差异呢?所以合理的结论其实是:真正设计的好的免费网游,在中外都是一样受欢迎的,反之在哪里都没戏。只是因为中外玩家成熟度,见识程度,生活水平和社会环境有差异,在不同发展阶段的情况下,大家对不同设计水平和质量游戏的接受度不一样而已。

游戏《Dota2》。

我认为发展到未来,应该会渐渐趋同,中国人越来越多的能接受直接付费购买游戏,反过来外国人也越来越多的愿意玩社交性更强,服务更贴心的免费网游。而且这个情况其实已经在发生了,咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况,而欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外,还有坦克世界,英雄联盟,炉石传说,星际战甲等等,手机游戏就更多了:Game of War,皇室战争,糖果粉碎传奇……所以谁说老外就不喜欢免费网游呢?好游戏人人爱啊。

未完待续